Internet of Things og brugeroplevelsen

Derfor er UX vigtigt

Det skal være let og intuitivt for brugeren at benytte systemet! Derfor er brugeroplevelsen (user experience, UX) et vigtigt element i enhver god IT-løsning.

Dette gælder også, når vi taler om Internet of Things (IoT). Med det stigende antal anvendte løsninger er vi nødt til at forholde os til, hvordan vi bedst muligt interagerer med IoT-enhederne. Når vi taler brugeroplevelse i forbindelse med IoT, handler det oftest om grafisk præsentation af dataanalyser og formidling af menneske-maskine interaktionen, så budskabet formidles klart og forståeligt.

Hvorfor er UX vigtig?

Visuel præsentation af data kan spores tilbage til slutningen af 1800-tallet. Allerede da var det anerkendt, at kvantitative data blev nemmere at forstå ved brug af eksempelvis grafer. Den grafiske fremstilling gjorde det væsentligt hurtigere at overskue data. Men hvorfor er det svært for den menneskelige hjerne at se sammenhængen i data præsenteret via tal – og let at se sammenhængene, når data præsenteres grafisk?

Visualisering af data via grafer er effektiv, fordi det skaber balance mellem opfattelse (at se) og kognition (at tænke), så hjernens evner udnyttes fuldt ud. Visuel opfattelse er hurtig og effektiv: Vi ser straks, og forstår hurtigt med minimal indsats. Tankevirksomheden (den kognitive evne) er langsommere og mindre effektiv end synssansen. Når vi aktiverer den visuelle opfattelse samtidig med at vi tænker, opnår vi en bedre balance og ’arbejdsfordeling’ i hjernen. Datavisualisering reducerer derfor markant tiden, det tager at nå en konklusion (The Encyclopedia of Human-Computer Interaction).

UX til traditionelle IT-løsninger

Jakob Nielsens ti heuristikker har siden midten af 1990’erne været et fast holdepunkt for mange designere af brugergrænseflader til IT-løsninger. De ti tommelfingerregler udgør et sæt retningslinjer for, hvad brugervenligt design indeholder:

Synligheden af status: Brugerne bør holdes informeret om, hvad der foregår, gennem passende feedback inden for rimelig tid.

Overensstemmelse mellem systemet og virkeligheden: Systemet bør tale brugernes sprog med ord, vendinger og begreber, som brugeren kender, frem for systemorienterede udtryk. Systemet bør vise oplysninger i en naturlig og logisk rækkefølge.

Brugerkontrol: Det bør være synligt for brugeren, hvordan vedkommende kan forlade en uønsket tilstand uden at skulle gå gennem mange trin. Systemet bør derfor have klart markerede udgange, genveje og mulighed for at fortryde handlinger.

Konsistens: Brugerne bør ikke skulle spekulere på om forskellige ord, situationer eller handlinger betyder det samme. Systemet bør følge platformens konventioner.

Fejlforebyggelse: Systemet bør tilbyde brugeren fejlmeldinger, der giver mulighed for at bekræfte en handling, inden den forpligter. Eller et omhyggeligt design, der forhindrer et problem i at opstå i første omgang.

Genkendelse frem for erindring: Systemet bør ikke belaste brugerens hukommelse. Brugeren bør ikke være nødsaget til at huske informationer for at bevæge sig rundt i systemet. Instruktioner for brug af systemet bør være synlige.

Fleksibelt og effektiv i brug: Systemet bør tage højde for erfarne såvel som uerfarne brugere og give dem mulighed for tilpasning, så handlinger, der foretages hyppigt, er lettilgængelige.

Æstetisk og minimalistisk design: Dialoger bør ikke indeholde oplysninger, som er irrelevante eller unødvendige. Hvert ekstra eller overflødigt stykke information i en dialogboks konkurrerer med de relevante informationer og formindsker deres synlighed.

Hjælp til genkendelse, diagnosticering, og fejludbedring: Fejlmeddelelser skal udtrykkes i et almindeligt sprog (ingen koder), der viser problemet og konstruktivt foreslår en løsning.

Hjælp og dokumentation: Selv om det er bedre, hvis systemet kan anvendes uden dokumentation, kan det være nødvendigt at yde hjælp og dokumentation. Dokumentation bør være let at finde, og angive hvilke konkrete handlinger brugeren skal gøre.

Kan vi overføre de generelle heuristikker til IoT UX?

Der er flere grunde til, at IoT UX bør være anderledes end UX i traditionelle IT-systemer. For eksempel kan princippet om ’Synlighed af status’ være svært at opfylde, da vi kan ikke være sikre på at IoT enheden konstant er forbundet til internettet. Et andet eksempel er, at et IoT system i modsætning til traditionelle IT-løsninger ofte består af mange enheder, som skal kunne tilføjes, håndteres og fjernes.

O'Reilly Media Company beskriver 4 elementer, hvor IoT adskiller sig fra traditionelle IT-løsninger. O'Reilly Media taler for, at det er nødvendigt at arbejde med en specifik variant af UX til IoT:

  • Vi ser en høj specialisering af de enkelte IoT-enheder. I forhold til traditionel softwareudvikling anvendes ikke de samme standarder og retningslinjer for udvikling inden for IoT. Det særlige ved IoT-enheder er, at de favner bredt, og at ikke to løsninger er ens. Det stiller høje krav til, hvordan udvikleren af en enhed vælger at designe interaktionen med enheden.
  • IoT-enhedernes forbundethed med den fysiske verden. I den fysiske verden findes hverken ’fortryd’ eller ctrl-z. Brugeroplevelsen i IoT-løsninger styres af mange andre faktorer end softwarens funktionalitet og visning i en IT-løsning. Uforudsigeligheden er et af de væsentligste elementer, der skal tænkes ind i holdbare IoT-løsninger: Det kan være tæt på umuligt at forudsige, hvordan et produkt bliver håndteret.
  • Mange IoT produkter er sammensat af flere forskellige enheder. I IoT er den enkelte brugers oplevelse med en enhed ikke af afgørende betydning. Udviklere og designere skal snarere tænke over, hvordan de bedst understøtter funktionalitet på tværs af enheder, så systemet bag løsningen giver en gennemgående og ensartet brugeroplevelse på tværs.
  • Netværksproblematikker. I et distribueret system opstår der ofte forsinkelser, usikkerheder og diskontinuitet. De traditionelle IT udviklingsmetodikker kan ikke nødvendigvis overføres en-til-en i IoT-udviklingsregi.

Når brugeroplevelsen designes, skal vi forholde os til de fire punkter ovenfor - men hvordan gøres det bedst muligt? IoTforall (link) giver deres bud i nedenstående liste med de fem vigtigste designbeslutninger, når vi designer for IoT:

  • Tilfør værdi. Sørg for at IoT-løsningen bringer værdi til brugeren og ikke blot er ’teknologi for teknologiens skyld’.
  • Stand-alone funktionalitet. Det kan ikke garanteres, at IoT-enheder altid er forbundet til internettet, så et system skal også fungere, når det ikke er online.
  • Opgraderingsmuligheder. Brugeren skal kunne opgradere løsningen uden at skulle udskifte hele produktet. Det kan for eksempel være udskiftning af en processor i stedet for hele vaskemaskinen.
  • Forbindelse med andre enheder. Når vi beskæftiger os med IoT, er det centralt at sikre, at enheder og systemer kan forbindes med hinanden. Det skal være muligt for enheder at hente informationer fra hinanden.
  • Sikkerhed. Systemerne må ikke kunne hackes, og data manipuleres eller misbruges.

Med udgangspunkt i ovenstående giver vi i vores næste artikel eksempler på godt og mindre godt UX-design, og på hvordan visualisering af data hjælper til at træffe de rigtige beslutninger. Vi beskriver også, hvordan kaastrup|andersen hjælper jer med at visualisere jeres data. Samtidig starter nedtællingen til lanceringen af vores IoT-modenhedsmodel, som giver dig input til, hvordan din virksomhed kan udvikle sig i forhold til IoT.

Følg os på LinkedIn eller tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få mere information om, hvordan kaastrup|andersen kan hjælpe dig og din organisation med IoT og digitalisering. PS: Vi arbejder også med servitization og projektledelse.

Vil du vide mere?

Anton Kaastrup-Hansen

CTO
+45 70 27 77 19
Kontakt mig